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Podcast et Flux RSS Reportage - JeuxVideo.com :
19-08-2008
JeuxVideo.com - Présentation détaillée -
Red Faction Guerilla est un jeu de tir à la première personne se déroulant dans un univers ouvert et mettant en scène des tonnes de destructions. C’est bien évidemment le successeur de Red Faction premier du nom. Mais avec cet opus nous avons choisi de redéfinir totalement la façon dont on utilisera le moteur 3D pour tout détruire dans le jeu. L’aventure se déroule à la surface de la planète Mars, et vous aurez la lourde tâche de vous attaquer seul à une puissante armée composée des forces de défense terrestre. Ces derniers ont pris le contrôle de la planète rouge et oppressent les mineurs et autres civils de la région. Il faudra être malin pour trouver le meilleur moyen d’utiliser la destruction des bâtiments à votre avantage. Nous vous avons donc concocté un vaste monde à explorer et potentiellement à réduire en morceaux. On vous a aussi réservé pleins d’armes assez uniques et pas mal de véhicules qu’il faudra dénicher ci et là. Enfin, sachez que nous avons un mode de jeu multijoueur plutôt original tirant parti de la possibilité de tout détruire et vous permettant d’utiliser des bonus sous forme de sac à dos. Le jeu sortira début 2009 sur PC, PS3 et Xbox 360.
Il est assez difficile de décrire la façon dont vont se dérouler les missions que l’on proposera aux joueurs. Les outils de destruction que l’on met à leur disposition ne sont en aucun cas obligatoires et c’est aux joueurs de définir leurs propres plans d(...)
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19-08-2008
JeuxVideo.com - Le contenu -
Thomas Simon, lead game designer de HAWX, vous expose le jeu point par point dans cette interview au cours de laquelle vous pourrez même découvrir la vue cockpit du jeu jusqu'à présent gardée secrète par Ubisoft. Le complément idéal à notre dernier aperçu de HAWX.
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18-08-2008
JeuxVideo.com - Les factions -
Scott Warner continue de nous parler de Mercenaries 2, avec une interview cette fois consacrée aux factions : l'Universal Petroleum, l'Armée de Libération du Peuple Vénézuélien, l'Alliance des Nations, l'Armée chinoise et les pirates.
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14-08-2008
JeuxVideo.com - Le contenu du jeu -
Scott Warner, designer principal sur Mercenaries 2, nous parle de l'univers du jeu, de son gameplay, du moteur graphique mais aussi des armes et des véhicules dans cette première partie de notre série de reportages dédiés à Mercenaries 2.
«Mercenaries 2 est un jeu de tir à la troisième personne dans un monde de type "bac à sable". Cela signifie qu'à la place d'une action linéaire, vous avez toute liberté pour vous balader dans le jeu. C'est typique du gameplay émergent. On a vraiment fait en sorte que le joueur puisse s'approprier le jeu. De manière générale, on vous donne des objectifs assez simples, comme faire exploser telle cible ou sauver tel personnage, etc. Mais l'interactivité de ce système type "bac à sable" permet au jeu de réagir différemment, en fonction de vos actions, de votre manière de remplir les objectifs, mais aussi en fonction de ce dont vous disposez ou de votre façon de jouer. Vous pourrez tout faire sauter sur votre passage ou progresser de manière un petit peu plus discrète. Quelle que soit la façon dont vous abordez un objectif, le jeu y répondra de manière dynamique, et cela permet un bon niveau d'interaction, ce qui est plutôt cool.
Pour créer une partie de ce gameplay émergent, nous nous servons du moteur physique Havoc 4.5. En fait, nous l'utilisons depuis le premier Mercenaries. Jouer avec la physique est un élément central qui permet de rendre le jeu très intéressant. Par exemple, si vous parvenez à détruire un grand bâtiment(...)
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13-08-2008
JeuxVideo.com - Nouveautés -
Dan Sutton, producteur associé sur Saint Row 2, nous parle des nouveautés du jeu, en termes de gameplay, d'univers ou de progression dans l'aventure.
«Saints Row premier du nom est un jeu dont nous n’avons pas à rougir. Pour cette séquelle, nous avons ajouté pas mal de nouveautés. A titre d’exemple, si nous avons conservé le réticule de visée qui donne au jeu un petit côté FPS, nous y avons ajouté une aide à la visée sous forme d’un zoom que l’on enclenche en pressant le stick analogique droit. On a aussi rajouté une tonne de nouvelles armes, un paquet de nouveaux jouets pour faire mumuse. Il y a par exemple un lance-roquettes avec un guide laser, un défibrillateur, des bombes collantes que vous pourrez lancer sur des véhicules, sur des passants, enfin bref, n’importe où, avant de les déclencher à distance. On a aussi ajouté une tronçonneuse, un nouveau lance-grenades. Globalement on va vous en donner beaucoup plus que dans Saints Row 1.
Dans Saints Row 2, nous avons ajouté des finish moves. En anéantissant des gangs rivaux, vous débloquerez de nouveaux coups spéciaux. En pressant une séquence de bouton définie, votre personnage effectuera des mouvements inspirés de la WWE ou de Mortal Kombat. Vous débloquerez des mouvements comme des coups de poings sautés, des coups de pieds de kick boxeurs, etc. Nous avons aussi toute une palette de finish moves à l’épée. Quand vous aurez réussi à mettre la main sur un sabre de samouraï(...)
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12-08-2008
JeuxVideo.com - Les atouts de Facebreaker -
Jeu de boxe doté d'un design cartoon assez inhabituel, Facebreaker est un soft intriguant attendu pour le 4 septembre sur PS3 et Xbox 360. Afin d'en savoir un peu plus, nous avons posé quelques question à Todd Batty, le Lead designer de Facebreaker.
«Facebreaker est un jeu très excitant pour nous. C'est la première nouvelle licence de EA Sports depuis cinq ans et c'est un vraiment quelque chose d'important pour Electronic Arts. Mais c'est aussi le premier titre sous la nouvelle marque EA Freestyle. Avec ce jeu nous avons envie de toucher un public plus large qu'avec les autres produits plus hardcore de la gamme EA Sports. Et par-dessus tout, c'est le premier nouveau jeu de boxe orienté arcade depuis sept ans et Ready to Rumble. Alors nous sommes très excités d'essayer de réinventé ce genre tout en rendant hommage aux classiques du genre qui sont Punch-Out et Ready to Rumble.
Notre premier but a été de mettre au point un système de gameplay amusant, facile, rapide et surtout rapide à prendre en main. La première étape à été de rendre le jeu très speed. Comme vous avez pu le constaté, le jeu est incroyablement rapide, très réactif et il y a de nombreux coups spéciaux vraiment amusants. Après cette première étape ou l'on s'est concentré sur un jeu facile à prendre en main, on s'est attaché à ajouter de la profondeur au jeu. Je suis heureux de vous annoncer que l'on a réussi notre défi puisque l'on a passé les six derniers mois à mettre au point une mécanique de(...)
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08-08-2008
JeuxVideo.com - Making-of -
George Lucas (et bien d'autres) nous expliquent le rapport entre le film, la série animée et bien sûr le jeu vidéo.
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08-08-2008
JeuxVideo.com - Making-of -
Ce making-of détaille les grandes lignes de Hell's Highway, du personnage incarné au contexte en passant par l'univers du jeu.
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08-08-2008
JeuxVideo.com - La vie de producteur pour Smackdown -
Arnaud Frey, producteur chez THQ, nous parle de la gestion des différents studios travaillant sur le projet, de ses contacts avec les trois constructeurs et des différentes version du jeu.
«Je m’appelle Arnaud Frey, je suis actuellement en charge de Smackdown vs Raw 2009.
Je m'occupe de la production, du début jusqu’à la fin du développement du jeu, c'est-à-dire depuis le game design. Smackdown est un titre un peu spécial, tout le game design est fait aux Etats-Unis, comme beaucoup d’autres parties du jeu, par exemple la motion capture et l’enregistrement des voix. Au bout du compte, tout est assemblé ici au Japon, chez Yukes Entertainement. Je suis basé à Yukes 365 jours par an pour m’occuper de tout le suivi de Smackdown.
C’est un cycle de développement qui est de 9 mois à-peu-près. Et on a plusieurs éléments à prendre en compte comme les ressources, qui ne sont pas infinies, définir les priorités de production et aussi répondre aux attentes des territoires, par exemple si quelqu’un de THQ Espagne me demande le jeu sur PS2 et PS3, que l’Allemand me le demande sur Xbox 360 et que la France veut la version Nintendo DS, il faut arriver à rassembler toutes ces informations et faire en sorte que tout le monde ait le jeu le même jour. Même s’il ne s’agit que d’un seul titre, il y a entre vingt et vingt-cinq versions du jeu. Il sort sur six plates-formes en six langues différentes en(...)
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06-08-2008
JeuxVideo.com - Interview de Chris Taylor -
Chris Taylor, le créateur de Total Annihilation, de Dungeon Siege ou de Supreme Commander nous consacre un peu de son temps pour nous parler de son nouveau bébé : Space Siege. Cette interview vous permettra par exemple de comprendre quel est le rapport entre ce jeu et le pop-corn. Il nous explique aussi à quel point la dimension action est prépondérante par rapport à l'aspect RPG du titre.
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01-08-2008
JeuxVideo.com - Système de choix - 2 sur 2 -
Rico Sablan nous parle des choix significatifs dans cette première partie. Chaque action effectuée par le joueur a un impact sur le jeu.
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01-08-2008
JeuxVideo.com - Système de choix - 1 sur 2 -
Rico Sablan nous parle des choix significatifs dans cette première partie. Chaque action effectuée par le joueur a un impact sur le jeu.
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31-07-2008
JeuxVideo.com - ADN dynamique : kezako ? -
Si vous désirez en savoir un peu plus sur NBA Live 09, voici une interview de Julien Caron, producteur du titre.
«La principale nouveauté que l’on a annoncée à l’E3, qui nous a d’ailleurs valu le prix de l’innovation de l’E3, c’est Dynamic DNA. L’idée c’est que l’on a établi un partenariat avec une entreprise qui s’appelle Synergie Sports Technology. Ces gens là regardent tous les matches de la NBA et ils dissèquent chaque possession de balle et retiennent des données sur ce que font les joueurs dans chaque situation. Si le joueur marque un panier, est-ce du pick & roll, est-ce une isolation, ou alors est-il au poste, en fait, ils rentrent toutes ces données que l’on acquiert par la suite de manière quotidienne. Ces dernières pilotent d’une certaine manière notre intelligence artificielle. La chose importante à savoir de ces gens-là, c’est qu’il s’agit de scouts professionnels dont les statistiques sont achetées par les équipes de la NBA. Avant chaque match, les joueurs et les coachs disposent de ces informations pour se préparer à affronter leur adversaire du jour.
Cela donne une intelligence artificielle qui est absolument proche de la réalité. Et ce qui est magnifique, c’est que cela s’adapte. Dans le passé, pour les précédents NBA Live, notre jeu sortait à la mi-octobre, et lorsqu’à la mi-saison un transfert avait lieu, les équipes jouaient de(...)
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25-07-2008
JeuxVideo.com - L'univers du jeu -
Voici une interview de Han Randhawa, Directeur artistique de Vigil Games qui nous parle de l'univers du prometteur Darksiders, un jeu entre God of War, Zelda et Devil May Cry.
«Dans Darksiders, vous incarner War, l’un des quatre cavaliers de l’apocalypse. Au début du jeu, vous avez été trahi car quelqu’un d’autre à déclenché la fin du monde. L’autorité suprême du conseil vous envoie alors sur terre pour démêler cette mystérieuse affaire. Il sera donc question de vengeance et de rédemption dans un jeu d’action aventure avec des tonnes d’armes et d’armures à débloquer au cours de votre exploration sur fond de quête de revanche.
La plupart du jeu à été visuellement influencé par le style de dessins de Joe Madureira. Il s’en dégage une énergie incroyable avec des personnages très stylés. Quant au gameplay, il faut vous attendre à pas mal d’énigmes à résoudre, même si le combat sera au cœur même du système de jeu. Darksiders devrait offrir une excellente expérience au joueur.
Il y a des jeux auxquels nous aimons tous jouer comme God of War, Devil May Cry et les Zelda, mais nous n’avons pas été influencés par un seul en particulier. Disons plutôt que nous avons essayé d’analyser ce qui faisait que chacun de ces titres nous procuraient une bonne expérience de jeu pour reproduire ces effets. En mixant le meilleur de ces jeux, et en y mettant notre propre vision, nous avons pour(...)
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25-07-2008
JeuxVideo.com - Profil du projet -
Cette vidéo est une interview de Olaf Jansen qui occupe la fonction de programmeur dans le développement de de Blob.
«Mon nom est Olaf Jansen, j’étais programmeur sur le projet De Blob. Pour faire simple, disons que j’ai touché à tout ce qui concerne de la programmation avec l’autre programmeur comme les menus, la physique ou encore le gameplay. Bref tant qu’il y avait du travail, il fallait le faire.
De Blob était initialement un projet d’étudiants, qui faisait suite à une demande de la ville d’ Utrecht. La mairie veut rénover le centre de la ville dans les quinze prochaines années. Les élus sont donc venus à l’école des arts de la ville en demandant s’il était possible de concevoir une sorte de jeu éducatif qui permettrait aux habitants de voir la façon dont la ville allait être transformée. Qu’ils puissent se rendre compte des changements qui allaient s’opérer dans la prochaine décennie. Nous sommes partis de cette idée de départ et nous avons fini par proposer le jeu que vous voyez : De Blob.
Au début du projet, nous avions trois idées que nous avons proposées aux élus locaux. Nos axes de réflexion tenaient compte du fait que l’on voulait insister sur la transition entre les deux villes. Et plus particulièrement sur le fait que l’on allait changer pour une ville plus accueillante et plus joyeuse. Alors nous avons décidé de partir d’une vielle ville terne et pas vraiment(...)
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25-07-2008
JeuxVideo.com - Immersion -
Ed Del Castillo fait cette fois le point sur ce qu'il appelle "l'expérience de jeu immersive".
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25-07-2008
JeuxVideo.com - Jason -
Dans cette vidéo, les développeurs de Rise of the Argonauts nous parlent du personnage de Jason.
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24-07-2008
JeuxVideo.com - Animé et jeu vidéo -
Hitoshi Matsuyama, Producteur de Naruto Ultimate Ninja Storm, nous parle du développement de ce titre exclusif au support PS3 et de son rapport avec l'animé :
«Nous avons commencé le développement de ce jeu six mois avant la sortie de la PlayStation 3 au Japon. Nos recherches ont porté sur les méthodes que l’on pourrait utiliser pour casser la barrière entre l’animé et le jeu vidéo. Et lorsque l’on voit les images de notre jeu, on ne peut que penser qu’il s’agit du dessin animé, alors que c’est un dessin animé interactif ! Nous sommes vraiment très heureux d’avoir abouti à un résultat aussi réaliste. On a lu avec beaucoup d’attention les commentaires que les joueurs nous ont laissés après la diffusion des premières bandes-annonces du jeu. Beaucoup d’entre eux avaient du mal à croire qu’il s’agissait bel et bien de temps réel.
La configuration de la manette a été bien définie. Chaque bouton est associé à une commande précise. Le rond sert à attaquer, la croix à sauter et le carré à envoyer des shurikens. Le triangle sert quant à lui à concentrer son chakra. Les commandes ont beau être basiques, elles sont adaptées à chaque situation. Selon votre position (en l’air, au sol...) elles pourront varier. Pour être franc, nous n’avons pas réussi à convenir d’une façon acceptable du Sixaxis. A notre décharge, il faut admettre que cette particularité ne sied pas très bien avec un jeu(...)
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22-07-2008
JeuxVideo.com - L'histoire -
Le scénariste de Rise of the Argonauts nous parle de l'histoire du jeu. L'histoire globale bien sûr, mais aussi les petites histoires propres à chaque île ou à chaque personnage.
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11-07-2008
JeuxVideo.com - Interview de Six Coups MC -
Nous avons rencontré le rappeur Six Coups MC, auteur d'un hymne à Pro Evolution Soccer 2008 (le clip est ici). Il nous confie son rapport au jeu.
«Je suis Sixcoups MC. Je fais partie du groupe qui se nomme Rapeur d’1stinct. Je fais du son depuis 1997. Je kiffe PES 2008. J’ai moins le temps de jouer en ce moment avec des potes, mais j’ai eu ma période. Je sais que c’est un phénomène qui touche beaucoup de monde. Au début ce n’était pas fait pour faire un tube. Je jouais à la console avec mes potes en pleine séance. Je me suis mis à écrire le morceau pendant cette séance d’enregistrement et je l’ai posé direct après. Voilà ce que ça a donné : le morceau PES 2008.
J’ai apporté quelques idées pour le scénario du clip mais le scénario vient du collectif qui a réalisé le clip : Boss Playa. Et du réalisateur Mouss.
Jeuxvideo.com : Dans le clip tu te fais battre à PES par un jeune garçon, ça t’arrive souvent ?
Non (rires), Magic boy, c’est bien parce qu’il a des super-pouvoirs et qu’il jette des sorts sur l’écran, sinon je l’aurais torché ! (rires).
Jeuxvideo.com : T’es imbattable alors ?
Je ne suis pas imbattable, mais je me débrouille.
Franchement je suis content. On m’a fait des remarques sur le clip via les forums et les blogs. On m’a dit que le clip aurait pu être plus football. C’est bien d’avoir fait figurer tous les(...)
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10-07-2008
JeuxVideo.com - Tromper l'ennemi -
Différentes méthodes pour venir à bout de vos ennemis sont au programme dans cette vidéo du FPS Far Cry 2.
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09-07-2008
JeuxVideo.com - Gameplay -
Ubisoft nous conduit dans ses studios roumains où l'équipe de développement de Tom Clancy's Hawx nous parle du gameplay du jeu. On nous explique ici l'important rôle qu'occupe l'ordinateur de bord lors du pilotage et des séquences de shoot.
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09-07-2008
JeuxVideo.com - Gameplay et interview -
Ted Price, Président de Insomniac Games, nous parle de cette suite de Resistance, des améliorations apportées au moteur graphique ainsi que des modes multijoueurs.
«Ajourd’hui au PlayStation Day, nous avons dévoilé les quatre aspects principaux de Resistance 2. Il s’agit du mode campagne solo, du coop en ligne, du mode compétitif et de la partie communautaire.
Nous avons créé le site « myresistance.net » pour accompagner l’ajout de nombreux composants sociaux à notre jeu. Un peu à la manière de ce que vous voyez sur des sites comme Facebook.
Nous avons aussi annoncé aujourd’hui le mode de jeu « bataille à 60 ». Ce mode propose une action très organisée où des petites escouades s’affrontent. C’est beaucoup plus structuré que les classiques Deathmatch ou Capture the flag. De petits groupes de soldats se font face en essayant d’accomplir des objectifs pour remporter la victoire finale. Tout ceci est administré par notre système de gestion dynamique des objectifs, qui fait en sorte que chaque joueur sait en permanence ce qu’il a à faire. Il en résulte une jouabilité beaucoup plus à même de satisfaire les nouveaux venus qu’en mode Deathmatch ou dans les autres modes multijoueurs plus anarchiques. Concrètement, nous avons donc séparé les deux camps en 5 petits groupes de 5 soldats. Chacun d’entre eux va se voir opposé à une unité adverse donnée, que ce soit pour la défense d’un bout de terrain(...)
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09-07-2008
JeuxVideo.com - Gameplay et interview -
Mickey Benfield, designer chez Black Rock Studio pour Pure, nous accorde une interview très intéressante sur le concept de ce jeu extrême, images à l'appui.
«Pure est un jeu de courses tout-terrain avec des quads. L’accent est mis sur les figures que l’on peut envoyer dès que l’on prend un peu d’altitude. L’orientation du jeu penche clairement du côté de l’arcade. Pour donner une idée plus précise de la jouabilité, on peut dire qu’il faut prendre une dose de SSX, combinée avec l’essence même des jeux de quads que l’on a déjà produits par le passé chez Black Rock. Vous pouvez vous attendre à des chutes vertigineuses, seize pilotes en même temps sur les pistes, que ce soit contre l’intelligence artificielle ou en ligne, mais aussi à des terrains de jeu du monde entier. On a également prévu un mode solo nommé tour du monde, et enfin des quads customisables à volonté. Et croyez-moi, c’est vraiment à volonté, j’y reviendrai plus tard… On a aussi plus de 80 figures dont des spéciales vraiment hallucinantes.
La majeure partie des jeux de courses tout-terrain vous donne l’impression de diriger les véhicules. Nous, nous avons décidé de mettre l’accent sur les pilotes. Comme vous pouvez le voir dans le jeu, les mouvements que l’on imprime au pilote agissent directement sur l’engin, pour tourner, mais aussi lorsque l’on se penche vers l’avant ou l’(...)
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03-07-2008
JeuxVideo.com - L'EDF fait froid dans le dos -
Les développeurs de Red Faction Guerilla ont vraiment une imagination débordante. Tout le scénario de leur jeu tourne autour des pratiques douteuses de la compagnie Electricité de France. Et croyez-moi, cela fait froid dans le dos ! Quoi ? EDF ne renvoie pas à Electricité de France mais à Earth Defense Force pour les désigner les forces de défense terrestres ? C'est nul. Ma version était beaucoup plus drôle.
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03-07-2008
JeuxVideo.com - Le Gameplay -
Vous avez peut-être déja vu cette vidéo de Darksiders, mais cette fois-ci elle est accompagnée de sous-titres en français qui vous permettront de mieux comprendre les développeurs qui présentent le gameplay du jeu.
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02-07-2008
JeuxVideo.com - Interview de Gabor Illes -
Gabor Illes, développeur chez Black Hole Entertainment, nous parle de la version 360 de Warhammer : Battle March. Les différences avec la version PC, les trois campagnes solos, le mode multi... Voici quelques-uns des thèmes abordés.
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01-07-2008
JeuxVideo.com - Une I.A. revue à la hausse -
A l'occasion de l'IDEF nous avons rencontré Olivier Perbet de Warner Bros. Interactive qui nous a présenté Project Origin. Cette suite de F.E.A.R. devrait proposer une intelligence artificielle s'adaptant encore mieux aux réactions du joueur.
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01-07-2008
JeuxVideo.com - Profils des Dieux -
Charley Price, concepteur en chef de Rise of the Argonauts, évoque les quatre divinités qui pourront apporter leur aide à Jason lors de sa quête de la Toison d'Or : Apollon, Arès, Athena et Hermès.
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01-07-2008
JeuxVideo.com - Les grâces -
En rendant grâce à l'un des quatre dieux, Jason pourra évoluer en expérience dans l'arbre de compétences correspondant, comme nous l'explique Ed Del Castillo, président de Liquid Entertainment.
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30-06-2008
JeuxVideo.com - Coincé entre l'armée et un virus -
A l'occasion du salon de l'IDEF nous avons rencontré Clément Debetz de Sierra qui nous en a dit un peu plus sur Prototype. Le joueur devra se frayer un chemin dans un New York dévasté en échappant à la fois à l'armée et à une population infectée. Pour y parvenir, il dispose d'un pouvoir lui permettant de prendre l'apparence et les souvenirs de ceux qui tombent entre ses griffes.
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28-06-2008
JeuxVideo.com - Le barbare et le sorcier-docteur -
Dans cette vidéo de 18 minutes, un des développeurs nous montre plus en détail les caractéristiques de deux classes de personnages : le barbare et le sorcier-docteur.
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28-06-2008
JeuxVideo.com - Les nouveautés -
Interviewé à l'IDEF à Cannes, Gregory Delfosse fait le tour des nouveautés du deuxième épisode de MotorStorm, intitulé Pacific Rift.
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28-06-2008
JeuxVideo.com - Le concept -
Arnaud Gueydan nous explique le concept du Play TV, ce périphérique qui vous donnera accès aux chaînes de télévision numérique aussi bien à partir de votre PS3 que de votre PSP.
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28-06-2008
JeuxVideo.com - Les caractéristiques du jeu -
Julien Brossat, chef de produit, a profité du salon de l'IDEF qui s'est tenu à Cannes pour nous expliquer le principe de LittleBigPlanet, un jeu de plates-formes original à sortir sur PS3 en version boîte et non pas sur le PSN comme prévu initialement.
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25-06-2008
JeuxVideo.com - Présentation du jeu -
Rock Legend reprend à son compte le concept de Guitar Hero sur DS mais s'offre un accessoire pour le moins imposant. A voir.
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24-06-2008
JeuxVideo.com - Présentation du jeu -
Konami nous fait une petite démo de Dancing Stage Universe 2 sur Xbox 360.
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24-06-2008
JeuxVideo.com - Présentation du jeu -
Cette interview réalisée à l'occasion de l'IDEF vous permet de savoir tout ce qu'il y a à savoir sur Castlevania : Order Of Ecclesia
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24-06-2008
JeuxVideo.com - Les nouveautés au menu -
Interview de Paul Hollywood, directeur creatif sur Motorstorm Pacific Rift
«Pour faire Motorstorm Pacific Rift, nous avons pris tous les ingrédients de Motorstorm et nous les avons déplacés dans un tout nouveau décor. Et croyez-moi, cet endroit n’est pas une partie de plaisir. C’est un ennemi. Il vous attaque, il fait partie de vos adversaires. Nous avons réalisé que Monument Valley était une superbe toile de fond, mais cet environnement était trop passif. C’est là que nous avons eu l’idée de donner un vrai rôle à la zone de jeu. Nous sommes allés à Hawaï, et nous y avons découvert une topographie et une géologie hallucinantes. Nous avons récupéré le meilleur de l’île pour en faire notre terrain de jeu. Un fois de plus, c’est votre pire ennemi. Il y a tout d’abord la jungle dans laquelle il faudra vous faufiler. Et puis il y a les flaques d’eau qu’il faut traverser en jouant avec les forces et les courants. On a aussi prévu des courses tirant parti des changements d’altitude ainsi que des cavernes volcaniques. Et en plus, il faudra aussi compter avec tout un tas de dangers que l’on va littéralement jeter à la figure des joueurs. Autant dans Motorstorm premier du nom aucun tour ne ressemblait à un autre, autant avec Pacific Rift, chaque course sera unique ! Nous avons récupéré le cœur de Motorstorm, nous l’avons amélioré et nous l’avons délocalisé pour offrir au joueur une bien(...)
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19-06-2008
JeuxVideo.com - Interview de Oleg Yavorsky -
Interview de Oleg Yavorsky, responsable des relations presse de GSC Gameworld.
"Stalker : Clear Sky est la préquelle officielle de Stalker : Shadow of Chernobyl sorti au début de l'année dernière. L'action se déroule toujours dans la zone d'exclusion dans un futur proche. Les événements prennent place un an avant ceux racontés dans le jeu originel. On y incarnera un mercenaire stalker nommé Scar. Le jeu proposera des personnages inédits ainsi que de nouveaux lieux à explorer et un ennemi qui ne vous est pas inconnu puisque c'est le personnage principal du premier opus.
Depuis Stalker : Shadow of Chernobyl, le jeu a beaucoup évolué. La technologie nous permet aujourd'hui d'afficher beaucoup d'effets. Nous avons aussi étendu la compatibilité matérielle et logicielle jusqu'à Direct X 10. Concernant le gameplay, le plus gros changement réside dans l'apparition des factions gérées par l'intelligence artificielle. Ces dernières se battent pour le contrôle des territoires de la zone, les différentes ressources, mais aussi les connaissances scientifiques et autres informations utiles. Le joueur aura la liberté de choisir la faction qu'il veut rejoindre afin de les aider à remporter cette guerre via la réussite de missions. L'accomplissement de vos objectifs vous octroiera des récompenses que vous pourrez échanger contre des améliorations pour vos armes et armures. Selon le type d'objet, vous pourrez avoir jusqu'à 16 améliorations disponibles. Nous avons aussi changé la(...)
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